Jogos Populares

 

Antigamente, os habitantes desta aprazível freguesia do concelho de Alijó ocupavam os seus tempos livres a praticar variados jogos tradicionais. Ainda hoje, alguns destes jogos são recuperados e praticados pelos homens e crianças, quando o tempo o permite. Do vasto rol de jogos, destacam-se: a Malha, a Corridas de Sacos, a Carrida de Burros, o Monta-Monta, a Cabra-Cega, o Lencinho, o Serrubico - Bico - Bico, o Bom Barqueiros, a Triste Viuvinha, o jogo Fui ao Jardim da Celeste e a Machadinha.

 

Bilharda
 

Com um pau de cerca de 30 centímetro, uma criança lançava uma bilharda (um pequeno pau de 10 centímetros, com dois bicos). Fazia-se uma cova pequena onde coubesse a bilharda. Seguidamente, o jogador lançava a bilharda, o mais longe possível. A outra criança tinha de ir buscá-la e, do local onde a bilharda havia caído, tinha de tentar metê-la na cova. O lançador da bilharda devia impedir que a bilharda entrasse. Se a segunda criança conseguisse metê-la directamente, ganhava cinco paus e teria a oportunidade de lançar a bilharda. Como, normalmente, não conseguia, o lançador fazia um risco à frente da bilharda e o outro tentava de novo, em lançamento livre. Caso conseguisse alcançar o seu objectivo, seria ele a lançar, mas, se não conseguisse, o outro jogador, com o pau, batia no bico da bilharda, fazendo-a saltar o mais longe possível, repetindo mais duas vezes este acto. No local onde a bilharda caísse, media-se em paus até à cova. O jogo acabava ao fazer trinta paus, ganhando o que primeiro os fizesse.

 

 

Bom Barqueiro

 

Dois dos jogadores dão as mãos e levantam os braços, de modo a que os outros participantes, que se encontrem na fila indiana, consigam passar por baixo dos mesmos. Enquanto os jogadores que estão em fila vão passando por baixo dos braços dos outros dois participantes, vai-se cantando: "O Bom Barqueiro". Previamente, os jogadores que formam a ponte com as mãos combinam entre si dois frutos, animais ou cores e, quando acabam de cantar, o jogador que estiver a passar pela "ponte" fica retido, sendo-lhe perguntado qual o fruto, animal ou cor que prefere. A opção que tomar dá-lhe direito a colocar-se atrás do jogador que corresponde a sua escolha. Volta-se a repetir o jogo, até não haver mais ninguém na fila dos barqueiros. No final, ficam formadas duas filas, definindo-se uma margem entre as duas. Os jogadores que estão à frente das duas filas dão as mãos e cada fila terá que puxar os seus elementos para trás, de maneira a tentar que a fila adversária atravesse a margem definida. Vence o jogo a fila que conseguir que a outra atravesse a margem que foi previamente definida.

 

 

Cabra-Cega

 

Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra-Cega. Os outros participantes andam à sua volta, tocando-lhe e dizendo "Cabra -Cega", mas sem se deixarem apanhar. Quando um jogador é apanhado pela Cabra-Cega não pode falar, uma vez que esta deve identificá-lo através do tacto. Se conseguir adivinhar quem apanhou, passa, então, o jogador apanhado a ser a Cabra-Cega.

 

 

Corrida de Sacos

 

Os participantes entram num saco de serapilheira e, saltitando, procuram alcançar a meta estabelecida. Vence a corrida aquele que chegar primeiro e com menos tombos.

 

Lencinho

 

Neste jogo, pode participar um número ilimitado de jogadores, apesar de não se poderem formar grupos muito grandes. Os participantes devem ser divididos em dois grupos com o mesmo número de elementos, ficando apenas um jogador de fora. A cada elemento do grupo corresponderá um número que terá que ser decidido dentro do próprio grupo. O jogador que não está integrado em nenhum dos grupos deve segurar num lenço e colocar-se a, aproximadamente, dez passos dos grupos formados. Os grupos devem estar colocados em fila, com os elementos de cada grupo virados uns para os outros. O jogador que segura o lenço, com o braço esticado, chama, em voz alta, um número qualquer. Os jogadores detentores desses números correm até ao jogador que segura o lenço e tentam apanhar o lenço, sem que, no entanto, o jogador da equipa adversária o apanhe. Se o apanhar perde. Se o participante conseguir chegar até ao seu grupo sem ser apanhado, ganha. Se um dos jogadores necessitar de ajuda para "roubar" o lenço, pode pedir auxílio aos outros elementos do grupo, chamando pelo número.

 

Machadinha

 

Trata-se de um jogo onde podem participar rapazes e raparigas, fazendo uma roda e cantando esta cantiga:

 

Ah, ah, ah, minha machadinha - (bis) - (todos)
Quem te deu a mão sabendo qu'és minha - (bis) - (todos)

Sabendo qu'és minha também eu sou tua - (bis) - (todos)
Salta machadinha pr'ó meio da rua - (bis) - (todos)

No meio da rua não hei-d'eu ficar - (bis)
Hei-d'ir à roda escolher o meu par - (bis)

Escolha o par que lh'agradar - (bis) - (todos)
Cravos violetas par'acompanhar - (bis) - (todos)

Par'acompanhar é preciso uma flor - (bis)
Gosto mais de cravos que rosas sem cor - (bis)

 

A roda começa a andar à volta e todos os elementos cantam, mas dentro dela encontra-se uma criança que vai sair no final da segunda quadra. Fora da roda, é a ela que compete cantar a terceira e a quinta quadras. Quando acabar de as cantar, entra na roda, dirige-se a um amigo e ele, de imediato, corresponde, entrando na roda. No final todos cantam.

 

 

Malha

 

A Malha deve ser jogar-se à distância oficial de vinte e cinco metros, as equipas são sorteadas quinze minutos antes do início do jogo e começa o jogo a equipa que tiver sido sorteada em primeiro lugar. As equipas mudam de campo sempre que se iniciar uma nova partida, sendo as segunda e terceira partida começadas pela equipa que perdeu a anterior. Cada jogo terminará logo que estiverem concluídas três partidas.


Relativamente à pontuação, distribui-se da seguinte forma: após cada derrube de pinoco são contados seis pontos; após quatro lançamentos, contam-se três pontos para a equipa que tiver a malha mais próxima do pinoco; de cada vez que se vence uma partida, obtém-se três pontos.